문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블레이드 앤 소울 (문단 편집) == 흥행 및 평가 == [include(틀:평가/오픈크리틱, code=1577, title=blade-&-soul, rating=fair, average=69, recommend=25)] 공개~CBT 당시 현존mmo중 최고라는 유저들의 극찬이 있었으며, OBT 후에 많은 뻘짓으로 유저평이 하락했지만, 주요 게임전문가 측 리뷰는 현존 mmo중 최고수준이라는 평가가 지배적이고, 실제로도 그렇다. 실제로 정식서비스 이후에도 nc측에선 이미 아이온의 흥행성적을 뛰어넘었다는 발언을 했으며, 동접자 역시 mmo장르 내에서 갱신했다. 하지만 당초 기대했던 수익이 나오지 않았으며, 가입자당 매출(ARPU, Average Revenue Per User) 이 엔씨소프트의 타 게임에 비해 매우 낮은 편이라는 평가에 힘입어 백청산맥 업데이트 후에 랜덤박스 등이 발매되었다. 이에 따라 ARPU와 전체 매출은 다시 오름세로 돌아셨지만, 이에 실망한 유저들이 차례로 게임을 그만두게 되고, 이에 따른 매출 하락을 방지하기 위하여 여러 가지 랜덤박스 및 패키지가 등장하게 되었고, 이에 맞추어 무기 2.0(성장무기), 무기 3.0(확률진화), 홍문령 등 과금을 유도하는 아이템을 찍어내다시피 하였다. 이로 인하여 순위가 지속적으로 하락하였고, 무료화 발표 직전에는 PC방 순위에서 10위권에도 들지 못하는 침체를 겪게 되었다. 그래도 출시 당시의 흥행성적은 nc소프트게임 중 로열티포함 2위이며, 퍼블리셔 포함 매출기준 nc소프트게임 중 1위 전세계 mmo중 top3 내에 들것으로 예측된다. 물론 이는 중국에서의 대단한 흥행이 빚어낸 결과이며, 카더라 통신에 따르면 텐센트측에서 거의 운영을 독자적으로 하는 편이라 실제 엔씨소프트에 들어가는 로열티는 높지 않다고 한다.[* 로열티를 생각했을때 위라 해봐야 와우, 몽환서유? 몽환서유는 불확실하다.] 타 국가에서도 흥행은 이어지고 있어 대만에서 역시 13개가 넘는서버를 유지하며 성공. 북미 유럽역시 계속되는 과금유도에 서비스 안정화 이후에도 시밀러웹 홈페이지 방문수 기준 3~4m 수준의 높은 트래픽율을 여전히 보유중으로 손가락내에 뽑을 흥행중이긴 하다.[* 북미 유럽에서 와우이후 가장 크게성공한 길드워2가 10m 대부분의 성공한 mmo가 2~7m 사이이다. 서비스 안정화라 불리는 소위 오픈빨이라 불리는 유저가 전부 빠진뒤 트래픽이 8m정도였다는걸 생각하면 ARPU를 위한 과금유도가 얼마나 심했었는지 알 수 있다.] (중국이야 폐쇄적인 인터넷 정책으로 인하여 어쩔수없이 퍼블리셔를 통하여 출시하고 있지만 여타 대부분의 국가는 엔씨의 자회사들이 직접 운영하고 있기 때문에 매출은 거의다 엔씨의 수익으로 직결된다. 다만 최근 출시한 북미와 유럽의경운 자회사 운영을 포기하고 퍼블리셔를 택했다.) 어쨌든 위와 관련된 과금정책과 없데이트, 유저들의 요구와는 맞지 않는 패치 정책때문에 '''매출과 별개로 NC에 대한 크나큰 불신을 안겨준 게임이라는 점은 확실하다.''' MXM이라던지 이젠 취소된 프로젝트 혼이라던지 신작이 발표될 때마다 "블소처럼 할 거면 난 안 한다.", "다 좋은데 엔씨는 못 믿겠다", "그 좋은 게임성을 NC당해서 망한 비운의 게임" 등의 반응이 생겼다. 운영을 제하고 게임적인 부분에서는 상당한 호평. 흔히들 볼 수 있는 문구가 블소하다 다른게임 하면 타격감, 액션이 너무 부족해보인다고 하는 말은 의외로 많다. 근접 직업군 외에도 원거리 직업군에서 까지도 손맛을 느낄 수 있는 콤보와 사운드는 정평. 게다가 던파 이후로 액션RPG게임들이 대부분 차용한 123456 ASDFGH스킬 지정이 아닌 반고정적 스킬키 지정이지만 체계적으로 구성되어있어[* 이 부분은 개발진이 콘솔 패드의 조작 체계를 많이 참고했다고 한다. 사용할 수 있는 키의 수는 적으나 이를 체계적으로 정리해 키보드 못지않은 컨트롤과 직관적인 키입력을 제공하는 것에 착안했다고.] 흔한 인터페이스는 아니지만 익숙해지면 상당히 직관적이고 잘 짜여진 스킬 구조임을 알 수 있다. 게다가 게임의 손맛과 액션성을 살리는데 큰 요소라고 봐도 될 정도. 최적화는 발매된지 4년을 넘기는 게임인데다가 개발기간이 워낙 길어[* 프로젝트 초기 기획부터 보면 2005년부터 개발돼온 게임이다. 의외로 아이온보다 먼저 프로젝트를 시작한 게임. 초기 개발비 500억도 실은 개발기간이 5년 이상임을 감안하면 엔씨의 기업규모를 감안해도 그렇게 부담되는 액수는 아니었을 것이다.] dx9만 고집하다 결국 dx10 이후 64비트 최적화에는 너무 부족한 모습도 많았으나 2016년 패치 이후로 계속 현세대에 맞는 최적화를 진행하고는 있다.[* 차후 하드웨어 사용률도 검은사막, 블레스 못지않을 가능성도 있다.] 그래픽도 워낙 구세대적 방법들을 많이 이용한 흔적들이 많지만 발매 당시에는 MMORPG라는 장르를 감안하면 상위권이었을 정도. 새로운 기술들도 많아지고 고해상도 그래픽이 자리잡은 지금은 순위에서 차차 밀리고있지만 그래도 모자라지 않을 정도의 평균 이상을 하는 그래픽인 정도. 그러나 이건 달리 말하자면 한국게임들이 블소를 기점으로 오히려 이전 구작보다 더 못한 졸작들만 줄기차게 나온다는 뜻이기도 하다. 캐릭터 커스터마이징과 그 그래픽은 게임이 발매된지 4년이나 지났지만 여전히 직관적이면서도 미적으로도 모자라지 않은 조형이 가능한 상당히 우수한 커스터마이징의 예시로서 자리잡고있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기